Айлей

Объявление


title-konk

olsh   tali

teo


10.04.2021 В Айлей наступила удивительно тихая, мирная, спокойная весна, без особых событий и потрясений. Народы наслаждаются покоем, пока это возможно.



Внимание, конкурс!

30.04.2021 В честь Админской недели с 3 по 16 мая (включительно) с понедельника будет небольшой конкурс на использование слов и действий в постах и на форуме. С оттепелью вас, мы вас любим!



25.05.2021. Конкурс продлевается до июня
Подробнее о новостях...



Шиархи
Хранительница
Айлей
Сам-Ри Ниэль
ICQ - 612800599
Админ
Шеду Грэй
Модератор
Дарина
Discord - Денаин#2219
Дизайнер, модератор
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Айлей » • Архивы тем » Лаборатория некроманта


Лаборатория некроманта

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Всегда хотел создать такую, но прокрастинировал. А сегодня хорошенько излил свою хандру из себя и подумал - а какого черта? В конце концов, некромант я, или где?
Итак, в своей лаборатории я буду проводить изыскания в области магии смерти. Неизвестные большинству людей запретные порой чары, бесчеловечные местами эксперименты, может, добьюсь и геддоновских высот однажды? Лет через тридцать-сорок, да.

0

2

Начну я с заклинаний. Всегда есть кодовые слова, да. Так как тут маги колдуют на родном языке (никаких рун, иероглифов и прочего), а то, что нужно сделать, порой требует проговаривать целые страницы слов, маги вполне могут обойтись кодовыми словами, в которых зашифрована целая огромная команда. Некромантам всегда нужно много чего сказать в команде.
Например, привязка к создателю означает следующее: точка получения магической подпитки соединяется каналом с точкой отдачи с данного момента, существо узнает своего создателя, определяет его размеры и границы, распознает его жизненные функции и показатели (список прилагается); далее, существо получает функцию: не имеет права своим действием причинять вред создателю, не имеет права менять точки получения магической энергии, не имеет права форсировать получение энергии, определяется радиус области, на котором возможны самостоятельные действия существа, включая его собственные жизненные функции, а также действия существа в случае пересечения этой границы, определяется кодовое слово остановки жизненных функций существа, кодовое слово, парализующее движения существа, кодовое слово, которым отменяется парализация...
Короче, много-много-много всего. И это только привязка. Вы же хотите, чтобы ваше создание вас еще и защищало? А если хочется, чтобы понимало ваши команды? Пело, танцевало? Каждое действие, каждая функция должны быть прописаны. Тут нужна система. Заклятия некромантов коротки. Уникальность команд и минимальное количество букв и скорость произношения - между этими двумя вещами выдерживается баланс. Так как обучение этой магии чуть ли не бессистемное (а маги чаще всего вне закона), получаются семейные школы, у каждой из которых свои собственные методы. У Вэйшей были ребусы, символы. Письменно занимали меньше места. Это было нужно для того, что называется Платформой Воскрешения.

0

3

Платформа Воскрешения - это частный случай Усилителя Заклинаний. В частности воскрешательная имеет еще ряд свойств. Выглядит, как круг на полу (извиняюсь, что без рисунков пока), а точнее, несколько кругов один в другом. Каждый круг несет в себе заклинание - усиляющее, проводящее, защитное. Еще в конструкции присутствуют артефакты - приемники, усилители и концентраторы магической энергии. Иногда это и не артефакты, а субстанции. И, наконец, источник энергии - субстанция или силовая точка. Если не хотите спонтанного колдовства, маг должен обеспечить базовые магические запреты и допуски к управлению - это часть защитного круга.
Начертить сносный Усилитель Заклинаний может любой - ну не совсем, конечно, нужно быть магом. Маг также определяет и действие Усилителя, то есть накладывает заклинание. Главное отличие именно Платформы Воскрешения - элемент управления, форма и размеры. Некромантский артефакт всегда громоздкое, направленное внутрь себя и окруженное кучей защитных и сдерживающих чар сооружение. Использовать форму призмы было бы опасно, но так тоже можно.
От субстанции же зависит степень усиления. Есть субстанции универсальные, а есть и такие, которые лучше реагируют на определенный вид магии. Свою кровь добавлять категорически нельзя, так как частица заклинателя внутри щита это... Скажем так: то, что вы берете под контроль, может взять под контроль вас с использованием ваших частиц и\или подлинного имени. Никакие алхимические преобразования не смогут это изменить, но это не относится к чужой крови. Например, альвячья кровь входит в состав ряда усиляющих зелий.
Требования к субстанции - проводить магию.
Существует ряд запретов и ограничений смертной магии. Только они, а также собственный магический потенциал заклинателя, и ограничивают возможности правильно созданного Усилителя. Артвир Геддон и вовсе доказал, что некоторых запретов не существует, просто ни у кого прежде не хватало сил на эти действия.

0

4

Прежде чем начать кого-то поднимать, надо определить функции сотворяемого вами существа. Зачем оно вам? Что оно будет делать?
Функции бывают обязательные, как послушание и привязка, а бывают и опциональные, как все, что будет должно вытворять создаваемое существо.
Еще следует понимать, что Усилитель только усиливает заклинание, а не колдует за вас, так что магию, вам пока неподвластную, он не поможет осуществить. Вдобавок, даже на известные заклинания существуют ограничения. Вы уже можете вызывать мертвых, общаться с духами на уровне третьей ступени? Нельзя похитить духа из Обители Ашхаи (общение происходит через специальный канал, вы видите лишь проекцию мертвого, а сам он находится в другом мире), переместить его в объект на неопределенный срок, переместить живое существо к нему, открыть портал в Обитель...
С другой стороны, первая ступень дает всю полноту власти. Мага в полной своей магической силе воскресить все равно нельзя (вы не сильнее Ашхаи), но наделить его силой на время (не стоит пугаться, порой длительное - и зомби не вечны), чтобы он мог воспроизводить известную ему магию - пожалуйста. Но это все лишнее. Он будет нуждаться в запасах духовной энергии, в воле и концентрации, - и он будет использовать ваши. И не в полной мере, ведь тогда придется ему взять вас под свой контроль. Нам это не нужно. Зомби-заклинатели это невыгодное вложение сил.
Существует три вида немертвецов: воины, разведчики или компаньоны. В соответствии с этими путями варьируется значение таких параметров, как сила и выносливость, чувствительность, расстояние, свобода воли и коммуникативность. Зомби-наложница - да, были и такие

например

http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130708204507/divinity2/images/0/0b/Dead_Sassan.jpg

- она должна обладать достаточной коммуникативностью и свободой воли, просто чтобы выполнять свою главную функцию (составление компании), а вот сила и выносливость ей не нужны, и расстояние, на которое она может перемещаться без вреда для себя, тоже можно ограничить. Итак, рассмотрим все три пути.

Отредактировано Мэррис Вэйш (28.10.2014 23:14)

0

5

Воин.
Тут все просто. Он должен находится рядом с хозяином, защищать его и обладать внушительной силой. В зависимости от того, что хочет заклинатель. Если он создает армию для набега на соседнюю деревню, ему лучше сделать расстояние и силу побольше, пожертвовав чувствительностью (и зачем она воину?), интеллектом, волей и разнообразными способностями. Немертвый воин подобен берсеркеру, который не останавливается, пока его не покрошат на кусочки. Чаще всего тут решает количество. Хотя можно натравить на соседей и очень сильное (или очень большое) создание. Некроголемы-атакеры часто владеют серьезным заклинанием, наносящим урон плюс его вариацией по площади. Их делают с привязкой к стихии, что в свою очередь может иметь недостатки. Очень редки атакующие некроголемы, ведь такой может быть всего один, так что их делают универсалами. Но и без слития душ, о котором я расскажу позже, немертвец на что-то способен. Атакующий зомби всегда делается с упором на то, что им легко пожертвовать.
Зомби-защитник же должен обладать развитым интеллектом, чтобы анализировать ситуацию и принимать решения. Не все маги могут похвастаться способностью быстро соображать в момент опасности. Защитник должен уметь это делать. В качестве защитника выступают зомби от третьего уровня. Еще ценится способность прикрыть хозяина. Физически это не всегда возможно, и подобные существа часто имеют одно заклинание щита (а вот Пушистик нет). Существуют некроголемы-защитники, хотя их делать тоже бессмысленно, разве что хозяин сам превосходный атакующий заклинатель. Защищать постоянно мечника, дерущегося в ближнем бою, невозможно - не потому невозможно, что невозможно, а требует много энергии. Возможно, маг Порядка сумел бы сотворить генератор для такого существа... Чаще всего это обычный немертвец. Порой в его репертуар добавляется также исцеляющее заклинание. Он должен быть готов умереть за своего хозяина. Вернее, хозяин должен быть готов потерять существо в случае крайней опасности.

0

6

Разведчик.
Огромное расстояние, возможность маскировки и способы связи. Это может быть возвращающийся разведчик, диверсант или транслирующий разведчик. Для них важны расстояние и интеллект. Свобода воли - ее быть не должно. Драться ему тоже обычно не нужно. Возможна магия теней или иллюзий.
Диверсант должен незаметно проникнуть туда, куда нужно хозяину, и выполнить всего одно действие. Это не всегда диверсия, это может быть доставка сообщения или тому подобные вещи. Ему не обязательно возвращаться с докладом, но он может просто вернуться.
А возвращающемуся обязательно. Это обычный, простой зомби, который обладает навыками следопыта, умеет маскироваться, а также обладает хорошей памятью и очень развитым "умом". Не все за него решает некромант, он выпускается на местность и должен сам сориентироваться в различных непредсказуемых ситуациях. Часто это бывают существа с телом животного и головой более развитой покойной формы жизни. Воли у него ни на что другое нет, задача, поставленная перед ним, ценнее всего. Он должен уметь защитить себя или убежать, в зависимости от собственной формы и поставленных перед ним задач.
Транслирующий разведчик это глаза и уши заклинателя. Он не обладает не волей, ни интеллектом. Чаще всего это небольшое летающее существо, впрочем, можно просто заставить левитировать глаз или целую голову. Соседство подобного с некроголемом - сомнительное удовольствие. Оба претендуют на ментальный канал, который у нас всего один, и только немногие хозяева способны на такое, и то недолго. Перегрузка ментального канала - отдельная тема. Чаще всего, привязка такого создания просто недопустима, если существует опасность перегрузки.

0

7

Компаньон.
Выполняет самые различные функции, любые капризы заклинателя. Чаще всего они бывают универсальными. Отличаются высокой свободой воли, развитым интеллектом и способностью защитить себя в ущерб расстоянию и чувствительности. Часто они могут сами управлять принадлежащими хозяину существами ниже своего уровня и обладают самым большим набором различных заклинаний из всех немертвецов. Привязанные бывают файтами и собственно компаньонами. Прирученные - только миражи, которых нам все равно никогда не сотворить.
Файт может перемещаться на огромные расстояния и иногда кажется, что они думают подобно живым существам. Это высшая форма немертвеца - их душа почти полная. Это всегда душа, когда-то бывшая живой. Чтобы призвать такую в свое личное пользование, нужно подлинное имя. Ритуал включает в себя живого прежнего обладателя этой души. Некоторые ее части урезаются в процессе, но в результате получается могущественный слуга, и насколько могущественный - решает магический потенциал заклинателя. Он подчиняется хозяину по обычному принципу, а душа привязывается к конкретному предмету навсегда - то есть, вплоть до уничтожения этого предмета. В процессе ритуала создания очень важно, чтобы эта душа не попала в Обитель Ашхаи. Если она попадает туда, она становится недоступной для подобных манипуляций.
Привязанные - это собственно некроголемы. Ценой расстояния и магии хозяин получает в личное пользование второе высшее творение магии смерти. В нем душа Грани или вовсе никакой, они не обладают никакой духовной силой и не могут творить заклинания - только использовать артефакты (или части своего тела как артефакты). Они невероятно сообразительны и полностью зависят от хозяина. Присоединяются они к нему при помощи ритуала частичного слития душ. Ментальный канал и точка связи хозяина (часто одна-единственная) занимаются этим существом. Зато есть плюсы - душа привязана не к телу, но к хозяину, что делает существо абсолютно неуничтожимым (до уничтожения хозяина), тело можно изменять и без необходимости - некроголем обучится им управлять так же, как он обучился управлять самым первым. Есть курьезы - слитие душ является неотменяемым заклинанием, души попадают в Обитель Ашхаи вместе и вместе же перерождаются. Если такой человек в следующей жизни попытается стать хозяином другого некроголема, его будет ждать интересный сюрприз. Хотя явление никогда не было замечено, и, следовательно, изучено. Это единственный способ для души Грани побывать в Обители Ашхаи и переродиться. Еще есть курьез - наложение полного слития душ на хозяина дает возможность второму человеку командовать некроголемом как своим собственным. Слитие душ двух хозяинов не было изучено.
Помимо того, что некроголем может быть лишь один, создатель некроголема никогда не может стать хозяином своему творению. Что не касается практически автономно существующих файтов, коих может быть сколько угодно.

Отредактировано Мэррис Вэйш (25.10.2014 17:22)

0

8

Итак, если вы определились с желаемым слугой (или слугами), время действовать. Для этого вам прежде всего понадобятся тела или части тел будущего создания (или созданий), живые или мертвые. Совершенно не важно, магическое создание или нет. Имеет значение, умерло ли тело и каким образом умерло. Существует опять же ряд ограничений (лису-переливку, миража или теневого кота поднять невозможно) и невероятное количество возможных сочетаний. Иногда части абсолютно несочетаемы - вызывают различные магические конфликты. Не следует также забывать о моторике и размерах. Не стоит приделывать голову быка на тело собаки - все равно не получится. Если вы хотите летающее существо, придется взять летающее тело - крылья неотделимы от своего тела, если вы хотите, чтобы оно летало само. В крайнем случае есть левитация.
Если вы хотите, чтобы оно быстро бегало - придется укреплять суставы и бегательные конечности. Для устойчивости к повреждениям нужно озаботиться укреплением всего тела или даже доспехами. Устойчивость к магии могут придать алхимические компоненты и сочетания, вплоть до собственной магии мертвого существа.
Прежде чем соединять части тела в одно, нужно провести алхимическую обработку. Существует два типа обработки - воздействие и пробуждение. Воздействие может быть каким угодно, части тела придается некое свойство путем обработки ее готовой магической субстанцией, например, в зелье магической защиты. Пробуждение же заключается в следующем: часть тела проваривается в субстанции, не имеющей никаких собственных самостоятельных свойств, но в сочетании с данной мертвой плотью образовывает артефакт. Мертвая плоть наделяется определенными свойствами. Есть набор возможных магических свойств у каждого органа каждого вида, так же, как и набор алхимических свойств каждого предмета. Необходимо подготовить плоть к обработке, иначе у вас получится обычное зелье с этими свойствами - заклинание стабилизации и приема магии. Время варки зависит от элементов и желаемого эффекта. Результат может коренным образом отличаться от свойств исходного органа. Таким образом, список возможных сочетаний изменяется.
Есть свойства плоти, которые проявляются в сочетании лишь с определенными ингредиентами. Сочетаний существует великое множество, пускай и ограниченное.

Отредактировано Мэррис Вэйш (28.10.2014 23:23)

0

9

Когда вы в соответствии со здравым смыслом соедините части тела (алхимически обработать и даже пробудить можно и целое тело), то есть так, чтобы выбранные вами свойства физические и магические сочетались, дополняли и усиливали друг друга, а следовательно, и ваше существо, необходимо скрепить их. Подойдет обычная нить, зачарованная на неуязвимость, если вы делаете существо попроще, штифты, если нужно, и прочие соединительные элементы. Далее, не важно, создаете вы душу Грани или же просто помещаете туда готовую мертвую душу (или вовсе ничего), необходимо составить карту тела. Если тело было собрано, целое имеет свою собственную. Карта заменит нервы и позволит существу управлять всеми конечностями.
Прежде всего нужен центр. Затем проведите "линии" в каждой части, и укажите "узлы" в тех местах, где "линии" соединяются. "Точками" обозначаются суставы мелких подвижных частей, вроде пальцев. Обязательно поднимите тело после этого, чтобы проверить, правильно ли оно двигается. Иногда готовая карта представляет собой невероятную паутину, засиженную "точками" и "узлами", как настоящая паутина - росой. В этом одна из главных причин невозможности сотворить свое собственное летающее существо - слишком много всего надо учесть, включая также и аэродинамику. Не всем это под силу. Экспортировать карту тела другого летающего существа можно, но придется редактировать в соответствии с размерами. Не все эти карты одинаковы у разных птиц, и любой самый маленький нюанс имеет значение. Даже с картой грифона может не полететь, например, медведь с крыльями виверны. Так что забудьте о летающей немертвой твари вашего изготовления (можно воскресить грифона целиком, но он будет лишь летать - цельное тело не сочетается почти ни с чем).
Если существо двигается правильно, достаточно гибкое и быстрое, вы переходите на следующий этап. Каждая душа может привыкнуть к телу с картой, ей просто понадобится на это время, так что можно пропустить пункт сочетания последней карты тела души с картой вашего существа. Тем более, что они часто радикально отличаются. Дальше вы соединяете тело и душу. Если вы творите душу Грани - для этого будет отдельная глава.
Поместив тело на Платформу Воскрешения перед непосредственным воскрешением, покиньте Платформу сами и не забудьте включить каждый уровень, особенно щиты. Часто Платформа имеет свой собственный щит внутри, прерывающийся в нескольких (чаще всего пяти) точках, где располагаются концентраторы. На всякий случай не забудьте окружить себя щитами. Это хоть и потратит вашу магическую энергию, но зато обезопасит в непредвиденном случае. Направьте сперва заклинание привязки, затем ваше собственное заклинание программирования существа, а затем чары воскрешения на приемник. Иногда этот процесс растягивается на несколько дней, в самых простых случаях занимает от десяти часов. Не забудьте запастись зельями манны перед этим.
Если вы создаете несколько одинаковых существ, лучше вам иметь приемник, способный запоминать ваши чары. Или же достаточно большую по площади Платформу.
Итак, это все, что касается телесного.

0

10

Создание души Грани - очень трудоемкий процесс. Ваша собственная духовная энергия (манна) концентрируется в одной точке и обрастает свойствами и параметрами, которыми вы ее задаете. Душа Грани, как и всякая душа, есть не содержимое тела, напротив, это плоть является содержимым души - формы, данной существу при рождении. В соответствии с вашей волей и принимая во внимание все ограничения, от запретов смертной магии до того же здравого смысла, концентрат духовной энергии приобретает форму. Форма это не просто некое внешнее обличье. Это размеры, способ передвижения, физические параметры. Это то, где у существа голова, а где конечности, какие у него органы чувств, как он ими оперирует. Это также его умственный и физический потенциалы. Нельзя забыть даже мелочь. Удивительно, сколько всего было учтено богами при создании самой обычной души.
Помимо всего прочего, на этом же этапе в будущее существо закладываются его личностные установки в соответствии с комплекцией и набором органов. Сообразительность, способность принимать решения, понимать и\или воспроизводить речь и прочее. После всего на душу накладывается заклятие стабилизации, включающая в себя доличностные установки, команды и точка выхода, к которой присоединяется ментальный канал этой души, а также точки, через которые проводятся каналы присоединения к хозяину и собственно телу.
Этот процесс самый трудоемкий и длительный. Важно до заклятия стабилизации не дать душе рассыпаться. Конечный результат привязывается сперва к хозяину, а затем уже к своему телу. Процесс создания этой души однако куда проще и быстрее, чем то, что делал Геддон.
Прежде чем создавать файта, необходимо обработать материальный объект. Требования к объекту - возможность хранения и передачи духовной энергии. В результате обработки этот объект становится подходящим носителем для души с точками входа и выхода. Душа файта при жизни вынимается из своего тела, но тело при этом остается живым до самого конца ритуала, довольно болезненного для живого существа. В ходе ритуала эта душа изменяется, в нее добавляются новые установки и стирается прежняя ее форма. Точка выхода, закодированная подлинным именем - и тут заключается главная сложность, ведь подлинное имя это то, что подлежит уничтожению в ходе ритуала, сама его суть в том, чтобы изменять части подлинной сущности постепенно, в соответствии с желанием заклинателя, - точка выхода привязывается к нашему материальному объекту. Важно поймать правильный момент и не упустить и не сломать душу. Затем уже к любому телу на ваш выбор через точку выхода носителя проецируется душа. Отныне эта душа может манипулировать данным телом по своему желанию.
С бездушными созданиями или теми немертвецами, чьей проекцией души в теле вы не манипулируете, все гораздо проще. Платформа Воскрешения позволяет поднимать их более могущественными, с сохранением большей части духовной энергии.
Если вы поднимаете группу существ, гораздо проще создавать узлы - привязывать менее сильных созданий к более сильным. Такой узел способен управлять привязанной к нему группой существ, но, разумеется, не в ущерб власти некроманта. Это позволяет разгрузить разум заклинателя, порой неспособный манипулировать большими группами существ.

0

11

Оплот Тёмных Сил, день 8

Место готово. Подготавливаю трупы к воскрешению. Свежие были бы лучше, но добыча свежих противоречит моему мировоззрению. Вот бы у меня был провайдер...
Суставы скелетов должны быть как следует скреплены. Не хочу, чтобы они развалились в самый ответственный момент. Магия хорошо держит их вместе, но мало ли. Бывают помехи, сбои. И если не скрепить, после "смерти" придется собирать их по частям.
Ответственные люди кладут внутрь каждого небольшой источник, но их слишком много, а я слишком ленив.
Слишком большое напряжение, десять на Платформе более чем достаточно. Теперь придется отдыхать целый день. Мне нужен Накопитель. Мне нужен провайдер. Но какой живой станет работать на некроманта? Живой... Я уже говорю, как мои слуги. Я и сам живой, но словно забыл об этом тут, в обществе одних лишь мертвецов. Нужен свежак. Давно разложившийся мертвец никогда не сможет воскреснуть в виде зомби второго уровня. Хорошо, что в мире много подонков, которых можно убить, отделавшись минимальными угрызениями совести...

Отредактировано Мэррис Вэйш (30.11.2014 22:23)

0


Вы здесь » Айлей » • Архивы тем » Лаборатория некроманта