Айлей

Объявление






13.10.2018 Друзья, к нам потихоньку подкрадывается Хэллоуин, завеса между миром яви и нави истончается, и хитрые гадалки и ведуньи уже достают свои хрустальные шары, карты, руны, стебли тысячелистника, раскидывают свои пёстрые шатры на площадях, да воскуривают благовония, стремясь завлечь праздный люд обещаниями приоткрыть чужие помыслы или кусочки будущего, передать весточку от предков, звёзд или богов.
А мы объявляем маскарад! Тема - дикий запад. Доставайте свои широкополые шляпы, пончо и револьверы, айда стрелять по бутылочкам в салуне!



29.08.2018 Завершается Летний режим! Грядет большая перекличка! Вступают в действия все правила форума касательно отсутствия на нем. Дополнена матчасть по альвам. Время мира сместится на 1 месяц, наступает месяц Тармины (апрель). Разрывается партнерство и баннерообмен с рядом форумов (подробности)


Подробнее о новостях...







Шиархи
Хранительница
Айлей
Сам-Ри Ниэль
ICQ - 612800599
Админ
Шеду Грэй
Модератор
Дарина
Skype - denai5
Дизайнер, модератор
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Айлей » • Магия и технологии » Магия Айлей


Магия Айлей

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Магия мира Айлей:

Магия Света
    Иллюзии
    Исцеление
    Порядок
    Жизнь

Магия Стихий
    Вода
    Воздух
    Земля
    Огонь

Магия Тьмы
    Кровь
    Хаос
    Смерть
    Тени

Шаманизм троблингов

Деление магов по силе
Маги высшего порядка - архимаги. (у людей - 70 лет обучения, вульфары, троблинги - 450, грэмы, альвы - 550, вамфири - 610)
Это высшие и самые сильные маги мира. Они знают все, чему могли их обучить сильнейшие, некоторым даже доступно то, что передалось им через обрывки знаний древних времен. Потому их стезя - эксперименты и совершенствование путем опытов и создания новых форм и образов. Архимаги никогда не теряют контроль над силой, они всегда очень тщательно все взвешивают и просчитывают.

Маги первого порядка - магистры.(люди- 45-70 лет обучения; вульфары, троблинги - 300, грэмы, альвы - 360, вамфири - 400)
Сюда относят вторых по силе магов мира. Они завершают свое обучение, изучая высшие заклинания, требующие больших затрат магической силы и времени, но при этом дающие магу огромную мощь для созидания или уничтожения, в зависимости от того, по какому пути идет маг. Контроль магии велик. Магистр, потерявший контроль над магией, порицается. Равные по силе маги открыто могут презирать таких, а молодежь скорее относятся к ним со снисходительными насмешками, как к умалишенным старикам.

Маги второго порядка - мастера.(люди - 30-45 лет обучения; вульфары, троблинги - от 120 лет; грэмы, альвы - 170; вамфири - 210)
Это третьи по силе маги мира. Они не настолько сильны, как маги первой ступени, но достаточно мудры, чтобы не один раз подумать, прежде чем заводить таких друзей, не говоря уже о врагах. Им подвластны почти все формы и образы, которые можно сотворить при помощи изучаемой ими магии. Контроль магии сильный, для них потерять контроль считается позорным, равным потере чести и признанием себя "мальчишкой" (неофитом).

Маги третьего порядка - ученики.(15-30 лет обучения, все расы)
Это маги, которые уже определились в жизни, и решили серьезно заниматься магией. Им подвластны довольно простые по своей сути заклинания и формы. Они не могут творить одушевленных фантомов и создавать более опасные "игрушки". Но в их арсенале много довольно сильных заклинаний, как атакующих, так и защитных. Так что эти «детишки» не так беспомощны, как кажутся. Они уже умеют контролировать свою силу, хотя все еще могут терять контроль в сильных стрессовых ситуациях.

Маги четвертого порядка - неофиты(0-15 лет обучения, все расы)
Сюда относятся все, кто владеет хоть какими-то зачатками магии. В мире Айлей она врожденная, но в каждой расе ее процент на душу населения разный, потому кто-то становится учеником мага, кто-то развивает сам, а кто-то оставляет ее без развития. Неофиты довольно слабы в магии. В их арсенале есть лишь простые заклинания, основная масса которых относятся к бытовым.  Они еще только набирают силу, и потому очень зависят от своих старших собратьев и учителей. Магия зачастую проявляет себя в моменты сильных эмоций не зависимо от желания мага. Контроль магии крайне слаб.

Обучение магии обычно начинается в возрасте 5 лет. В этом возрасте у потенциальных магов уже ярко проявляются магические способности. Развить возможно до двух ветвей магии, однако вульфарам и грэмам это сложнее, чем представителям других рас. Брать магии, противоположные по значению ветви (Огонь-Вода, Жизнь-Смерть, Хаос-Порядок) не рекомендуется, хотя и возможно. У полукровок сроки изучения магии рассчитываются как среднее от сроков родителей.

0

2

Свет

Магия Иллюзий

К магии иллюзий относятся все, что может повлиять на психику человека. Иллюзии основаны на психологическом давлении - создание фантомов, изменение психологического и эмоционального состояния других.

Все виды иллюзий связаны с психическим воздействием магической силы мага на другое живое существо. Магия иллюзий совершенно теряет свою силу, если применяется на существо неодушевленное (голема, теневой фантом, исключая случаи с разумным фантомом). Даже животные с зачаточным интеллектом способны видеть иллюзии.

Магия иллюзий высокого уровня слишком энергоемкая, потому редко применяется магами, если можно обойтись другими средствами. Заклинания высших порядков либо на большую площадь требуют проведения особых ритуалов.

Сами маги делят магию иллюзий на четыре вида:
Визуальную - все, что связано с мнимым изменением внешней среды, окружающей цель.
Звуковую - любые звуковые эффекты, искажающие восприятие реальности цели.
Эмпатическую - когда воздействие идет на эмоциональный фон цели (внезапный страх, радость, печаль...).
Материальную - к этой части относятся фантомы высокого уровня магии.

I уровень магии

открыть

К первому уровню магии относятся:
Визуальные эффекты, которые не отличит от реальности маг слабее творящего иллюзию.
Звуковые эффекты, которые не будут отличны от реальных существу и магу слабее по силе творившего иллюзию.
Эмпатические эффекты, существо или маг слабее по силе творившего иллюзию воспринимает как естественные и не может с ними бороться.
В совершенстве владеет всеми видами иллюзорных фантомов, по своему желанию придавая ему степень материальности.

II уровень магии

открыть

Ко второму уровню магии относятся:
Визуальные эффекты, достаточно сильные, чтобы обмануть разумное существо или слабого мага. Даже равный по силе или более сильный маг могут купиться на эту иллюзию, если не будут видеть подвоха и не догадаются проверить ее на крепость. Зависит от специализации и обучения мага.
Звуковые эффекты, достаточно сильные, чтобы обмануть даже слабого мага. Равный по силе маг может догадаться о совершении магического вмешательства. Маг, сильнее творившего иллюзию, сразу поймет, в чем дело. Зависит от специализации и обучения мага.
Эмпатические эффекты. Достаточно сильные, чтобы обмануть разумного, более слабого или даже сильного, но уставшего, находящегося в подорванном эмоциональном состоянии мага. Зависит от специализации и обучения мага.
На высоком уровне владеет всеми видами иллюзорных фантомов, по своему желанию придавая ему степень материальности, но это занимает больше времени, чем у магии первого уровня, затрачивается больше энергии мага.

III уровень магии

открыть

К третьему уровню магии относят:
Визуальные эффекты, которые могут обмануть обычного разумного на 100%, создание с сильной волей и слабого мага (ученика) на 75%, мага, равного по силе, на 50%, более сильного мага на 35%. Маг первого уровня не поддается воздействию.  Зависит также от специализации и обучения мага.
Звуковые эффекты, которые могут обмануть обычного разумного на 100%, существо с сильной волей и слабого мага (ученика) на 75%, мага, равного по силе на 50%, более сильного мага на 35%. Маг первого уровня не поддается воздействию.  Зависит также от специализации и обучения мага.
Эмпатические эффекты, которые могут обмануть обычного разумного и существо с сильной волей, но находящегося в подавленном эмоциональном состоянии на 100%, создание с сильной волей, слабого мага (ученика) и равного по силе, но находящегося в подавленном состоянии на 75%, мага равного по силе и более сильного, но с подавленной волей, на 50%, более сильного мага - на 35%. Маг первого уровня не поддается воздействию.  Зависит также от специализации и обучения колдующего.
Фантомы могут достигать лишь частичной материальности и выполняют лишь четкие, короткие и простые приказы.

IV уровень магии

открыть

К четвертому уровню магии относят:
Визуальные эффекты, способные ввести в заблуждение простого разумного. Существо с сильной волей и другой ученик (маг равный по силе) могут заметить и разрушить иллюзию при определенной волевой сосредоточенности. Маг третьей ступени также подвержен подобному обману, но вероятность этого очень мала. Маги второго уровня и выше не подвержены воздействию.
Звуковые эффекты, способные ввести в заблуждение простого разумного. Создание с сильной волей и другой ученик (маг, равный по силе) могут заметить и разрушить иллюзию при определенном волевом усилии. Маг третьей ступени также подвержен подобному обману, но вероятность этого очень мала. Маг второго уровня и выше не подвержены воздействию.
Эмпатические эффекты, способные ввести в заблуждение простого мыслящего, а так же существо с сильной волей, мага равного по силе, находящихся в подавленном душевном и эмоциональном состоянии. В противном случае они способны с 50% шансом заметить и разрушить иллюзию. Маги третьего уровня, находящиеся в подавленном состоянии, могут купиться на подобную иллюзию с теми же 50% вероятности. В противном случае, она просто не пройдет. Маги второго уровня, находящиеся в подавленном душевном состоянии, способны заметить подобную иллюзию с 25% шансом. На первый уровень силы иллюзия не действует.
Фантомы недоступны вообще, разве что в разряде визуальной магии.

0

3

Свет
Магия Исцеления

Владеющие этой магией обычно спокойны и уравновешенны, потому что эта сила не поддается грубости, не терпит поспешности, даже в сложных и запутанных случаях. Однако магия требует способности быстро принимать правильное решение, это один из самых сложных разделов.

Исцеление – комплекс магических воздействий на цель, направленный на выявление и заживление ран различной тяжести, избавление цели от отрицательных влияний другой магии, а так же выявление и облегчение, или же если возможно исцеление от психических недугов, отклонений в умственном или физическом развитии.

Магия делится на три основных формы:
Физическое исцеление – это способность мага выявлять и излечивать болезни, а также заживлять раны физического тела.
Магическое исцеление – это способность мага выявить и нейтрализовать магическое воздействие на больного.
Эмоциональное (ментальное) исцеление – это способность мага залечить душевные раны больного, выровнять его эмоциональный фон. В основном используется против магии Иллюзий.

Магия исцеления высокого уровня слишком энергоемкая, потому редко применяется магами, если можно обойтись другими средствами. Заклинания высших порядков либо на большую площадь требуют проведения особых ритуалов.

I уровень

открыть

Физическое исцеление — маги этого уровня могут использовать заклинания массового исцеления, захватывающие площадь радиусом до 250 метров и действующее на более 250 особей. Так же маги способны использовать энергию других целей, как разумных, так и животных и даже растений, для восстановления баланса жизненной энергии пострадавших.
Магическое исцеление — маги этого уровня способны использовать заклинания массового характера на площадь, радиус которой не более 250 метров, и конкретных целей до 250 особей. Они способны влиять на магический фон выбранной области и снимая негативные магические эффекты.
Ментальное исцеление — маги этого уровня способны воздействовать на площадь или несколько целей одновременно, уравновешивая эмоциональный фон пострадавших, а так же снимая все негативные эффекты, направленные на изменение психики живого существа.

II уровень

открыть

Физическое исцеление— маги этого уровня способны выявить и исцелить тяжелые болезни не более чем у одной цели за раз, так же могут использовать массовое исцеление ран малой и средней тяжести на территории, радиус которой не превышает 50 метров, или не более 50 целей за один раз.
Магическое исцеление — маги этого уровня способны выявлять и влиять на магический фон одной или нескольких целей, в зависимости от степени магического влияния на цель. При сильном магическом вмешательстве магов равных по силе или же превышающих мага-целителя, цель не может превышать одной особи. Если же воздействие было со стороны более слабых магов, или же мага того же уровня, но работающего с площадью, целитель может захватывать до 50 целей одновременно.
Ментальное исцеление — маги этого уровня способны взаимодействовать с эмоциональным фоном одной или нескольких целей, в зависимости от сложности психологического воздействия. Они нейтрализуют полностью или частично эффекты косвенного магического воздействия на цель (цели), приводящего к психологической и эмоциональной атаке на жертву.

III уровень

открыть

Физическое исцеление — маги этого уровня способны работать только с одной целью, выявляя и исцеляя легкие болезни и болезни средней тяжести в начальной стадии, а также исцелять раны малой и средней тяжести.
Магическое исцеление — маги этого уровня способны работать только с одной целью, выявляя и снимая магическое воздействие на цель магом равного или более низкого уровня.
Ментальное исцеление — маги этого уровня способны работать только с одной целью, выявляя нарушения в эмоционально-психическом фоне цели и воздействием на него, снимая эффект. Сильно зависят от психологического состояния цели.

IV уровень

открыть

Физическое исцеление — маги этого уровня способны работать только с одной целью, выявляя и исцеляя начальные формы легкий заболеваний, а также легкие раны.
Магическое исцеление — маги этого уровня способны работать только с одной целью, выявляя магические эффекты, наложенные на цель. Так же способны снимать легкие эффекты заклинаний равного по силе мага.
Ментальное исцеление — маги этого уровня способны читать эмоциональный фон других существ и влиять на них в малой степени корректируя эмоции других.

0

4

Свет
Магия Порядка

Эта магия, как и многие другие, до конца не изучена, в ней есть еще простор для исследователей. В магии Порядка нет атакующих заклинаний. Она направлена на защиту, повышение характеристик, телепортацию, чтение мыслей и чувств других существ. Эта магия дает контроль над временем и пространством, а потому требует очень высокой концентрации и контроля от магов.

Маги Порядка высоко ценятся. Особенно это касается магов, которые пошли по пути телепортаторов. Но и другие направления этой магии очень полезны, как в простой жизни, так и на поле боя. К таким магам часто обращаются за справедливостью. За умение проникать в разум других и покровительство бога Справедливости многие наделяют их качествами справедливых и  беспристрастных судей.

Магия Порядка формально делится магами на три вида:
Магия телепортации - отвечает за перемещение в пространстве.
Магия связи - отвечает за телепатию, эмпатию, передачу магических вестников (сообщений).
Магия благословления - отвечает за повышение характеристик цели, магическую защиту от разных видов атак.

Высшая магия Порядка, как и любая другая, довольно затратна по времени и энергетическим ресурсам. Но в большинстве своем так же полезна. Хотя маги предпочитают более простые и легкие заклинания сложным многочасовым ритуалам высшей магии, прибегая к последним лишь в крайнем случае.

I уровень магии

открыть

Телепорты - магам доступна телепортация в любое место, где они уже бывали, телепортация предметов к магу, перемещение к заданной конкретной цели. Без проблем используют стационарный телепорт, открывают портал с заданным временным промежутком и с ограничением по проходимости до 1500 целей.
Связь - маги способны создавать до 50 вестников одновременно, задавать каждому индивидуальное послание. Также они могут поддерживать мысленный контакт с 10 целями одновременно и контролировать до 5 существ.
Благословление - магам доступны массовые заклинания до 500 целей, или заклинания на площадь, радиус которой не превышает 250 метров.

II уровень магии

открыть

Телепорты - маги могут перемещаться только в места, где уже бывали, могут перемещать предметы, находящиеся в зоне видимости. Без проблем используют стационарный телепорт. Открывают портал, способный держаться до получаса и принимать до 500 целей.
Связь - маги способны создавать до 10 вестников одновременно. Если послания различаются, то одним заклинанием маг способен призвать лишь 3 вестников. Так же они способны поддерживать ментальный контакт с 3 целями одновременно и контролировать одно существо.
Благословление - магам доступны массовые заклинания до 100 целей, или заклинания на площадь, радиус которой не превышает 25 метров.

III уровень магии

открыть

Телепорты - маги могут перемещаться только в места, находящиеся в зоне их видимости. Могут работать со стационарными телепортами, открывают самостоятельный портал для 5-7 целей сроком на 10 минут.
Связь - маги способны создавать двух вестников одновременно. Если послания различаются, то маг должен призывать вестников по одному. Так же они могут поддерживать ментальный контакт с одной целью.
Благословление - маги могут создавать заклинания благословления и защиты лишь на одну цель.

IV уровень магии

открыть

Телепорты - маги учатся пользоваться стационарными телепортами, способны с их помощью перемещать до 3 целей одновременно. Способны открывать самостоятельный портал из заданного места к стационарному телепорту.
Связь - маги способны создавать одного магического вестника, поддерживать установленный ментальный контакт с одной целью.
Благословление - маги способны наложить простое заклинание защиты на себя или одну цель.

0

5

Свет
Магия Жизни

Магия Жизни в основе своей направлена на созидание и ускорение процессов созревания и рождения. Магов этой ветви не так уж и много, так как многих привлекает больше ветвь Исцеления. Но ценятся они крайне высоко. Сильный маг может за часы вырастить небольшое поле пшеницы.
Маги Жизни не способны воскрешать. Маги лишь способны помочь новой жизни родиться. Также они отвечают за растительный и животный мир Айлей. Многие маги этой ветви приручают себе животных как помощников. Чаще всего это крупные хищники из семейства кошачьих, в угоду своей богине, но встречаются и другие животные, и даже птицы.
Все заклинания магии Жизни относятся к разряду бытовых. Они, пожалуй, единственные, кто не имеет защитных и атакующих заклинаний. Именно с целью собственной безопасности маги и приручают крупных хищников.

I уровень магии

открыть

Этот уровень магии позволяет создавать из клеток полноценные жизнеспособные зародыши для дальнейшего помещения их в инкубатор. Маги могут довольно легко справляться с возвращением к жизни небольших участков иссушенного леса или помочь вырастить молодые деревца. Еще меньше сил уходит на озеленение полей. Маг Жизни этого уровня может даже в безжизненной пустыне или в скалах вырастить деревце. Хотя сил на это уйдет довольно много, как и времени. Маги этого уровня легко могут контролировать до 10-и крупных хищников. Так же они способны налаживать ментальный контакт со своим питомцем, отслеживая его состояние, местонахождение, а иногда и угадывая их желания.

II уровень магии

открыть

На этом уровне маги совершенствуют полученные навыки. На заклинания уходит меньше силы, и процесс занимает меньше времени. Также они обучаются созданию зародыша для инкубаторов. Заклинания ускорения роста и развития проходят быстрее и с меньшей затратой магических сил. Маг этого уровня может спокойно прорастить небольшое поле или ускорить рост растений и их созревание. Они могут поддерживать жизнь животного или человека от нескольких дней до нескольких недель. Лечить маги Жизни не умеют, так же как и воскрешать. Но поддерживать уходящую из тела жизнь до прихода помощи в лице мага-целителя способны. Так же они могут помочь зачатию в естественных условиях. Если девушка вовремя обратится к магу Жизни, она может быть уверена в рождении здорового и крепкого малыша. Именно этот фактор полностью сводит к нулю бесплодие на Айлей.

III уровень магии

открыть

На этом уровне маги изучают заклинания на призыв и контроль над животными. При определенной затрате силы и времени они могут справиться с небольших размеров огородом, помогая прорастить урожай. С теми же затратами сил и времени, они могут справиться с возвращением к жизни нескольких сухих деревьев, или ускорить процесс роста растения или маленького животного. Так же они учатся влиять на рост и развитие зародыша. Маги этого уровня, способны работать с инкубаторами, хотя это и отнимает много сил и времени, и только в том случае, если в инкубатор уже помещен здоровый и жизнеспособный зародыш.

IV уровень магии

открыть

На этом уровне маги только знакомятся с основами магии Жизни. Они учатся улавливать и проводить потоки жизненной энергии. Определять по исходящим от живого существа сигналам видовую принадлежность. Маги-ученики, прошедшие этот уровень или находящиеся на последних годах обучения, способны помочь прорастить дерево, поддержать погибающий росток, вернуть к жизни слабые ростки или поддержать жизнь в животном, но только в том случае, если животное еще живо. С растениями проще, даже засохшее безжизненное растение при достаточном количестве силы можно вернуть к жизни. Но это отнимает много магической силы и занимает несколько часов. Даже слабые маги Жизни способны расположить к себе небольшое животное или детеныша крупного животного. С годами они учатся воздействовать и контактировать с этим животным, понимая и обучая его, добиваясь преданности и расположения.

0

6

Стихии
Магия Воды

Вода — стихия не слишком послушная, зато дает множество возможностей, вполне компенсирующих труд, необходимый на её изучение. Правда, работает она только там, где вода есть. Не стоит забывать об этом, забредая в пустыни или давным-давно заброшенные шахты. Едва ли там осталась вода, а значит, там маг воды действовать не сможет.
Маги используют в своих нуждах все три состояния воды - твердую (ледяные иглы), жидкую (водяная преграда) и газообразную (кипящий пар).

Основные виды магии:

Есть возможность создать и другие виды, свои, однако в пределах разумного и уровня магии. Так же не следует забывать, что к водной стихии относятся и другие жидкости, способые испаряться и замерзать.

I уровень магии

открыть

Водяные искры до часа в день, капли любых размеров, в зависимости от пожеланий мага, способны ослепить взглянувшего, если у него уровень ниже.
Полог воды очень плотный, отражает заклинания, уровнем ниже, маг не виден, возможно создание уплотнений, вводящих противника в заблуждение.
Водяной щит до трех часов в день, отражает все заклинания, уровнем ниже, выдерживает почти любое физическое воздействие.
Волна высотой до пятнадцати метров.
Заморозка работает в пределах пятидесяти метров.
Ледяные ножи можно создать в радиусе до пятидесяти метров.
Русалка — действие до полутора часов.
Призыв — глубина до тридцати метров, расстояние — до километра.
Из погодных заклинаний — шторм, непроглядный туман, мешающий дышать, обильный и плотный снегопад, град.
Морская фигура — до трех метров над землей, любая форма.
Испарение — до километра.

II уровень магии

открыть

Водяные искры — полчаса в сутки, капли крупные и яркие, лишают противника возможности смотреть на спрятавшегося за ними мага.
Полог воды плотный, отражает заклинания третьего и четвертого уровней, маг сквозь него не виден.
Водяной щит держится час, отражает заклинания третьего и четвертого уровней, выдерживает сильное воздействие.
Волна высотой в пять метров.
Заморозка — десять метров.
Ледяные ножи действуют в радиусе десяти метров.
Русалка действует в течение получаса.
Призыв — глубина до десяти метров, расстояние — до ста метров.
Возможность устроить грозу, «молочный туман», сильный снегопад, кратковременный град.
Морская фигура — до высоты человеческого роста, фигура любой формы.
Испарение — пятьдесят метров.

III уровень магии

открыть

Водяные искры — пятнадцать минут в сутки, капли средние по размеру.
Полог воды способен отражать заклинания четвертого уровня, маг сквозь него виден.
Водяной щит держится пятнадцать минут в сутки, отражает заклинания четвертого уровня и несильные воздействия
Волна высотой до метра.
Заморозка в радиусе трех метров.
Ледяные ножи — радиус воздействия три метра.
Русалка — действует в течение десяти минут.
Призыв — глубина до четырех метров, расстояние — тридцать метров.
Возможность устроить ливень, довольно плотный туман или слабый снегопад.
Морская фигура — возможность создания полусфер (вода частично остается на земле, но сверху с ней можно делать все, что угодно)
Испарение — десять метров.

IV уровень магии

открыть

Водяные искры — возможность отвлечь противника. На этом уровне капли мелкие, держатся около пяти минут в сумме. По истечении применить это заклинание в течение суток больше нельзя.
Водяной щит — неплотный и слабый, отражает самые слабые воздействия, держится семь минут в сумме. По истечении применить это заклинание в течение суток больше нельзя.
Волна — высотой до 50 см.
Русалка — длительность пять минут.
Призыв — глубина до двух метров, расстояние — пять метров.
Возможность создания грибного дождя или слабой туманной завесы.
Испарение — радиус пять метров.
Морская фигура — изменение формы луж (без поднятия в воздух), довольно слабое.

0

7

Стихии
Магия Земли

В отличие от других видов стихий, земля есть почти везде, даже под водой. Лучше всего с ней работать в горах или в пещерах, поэтому именно жители горных районов владеют ею на самом высоком уровне, в частности, это касается грэмов. В отношении поиска источника силы магам этой стихии проще, чем всем остальным. Кроме того, земля более податлива и послушна, чем другие стихии, однако возможностей она дает не так много.

Основные виды этой магии
Атакующая
Золотая пыль — поднимает в воздух мелкие частички, которые способны запорошить противнику глаза
Трещина — под противником внезапно проваливается земля
Жижа — под ногами противника земля вдруг превращается в грязь или зыбучий песок
Шпиль — из-под земли возникают кристаллы, пробивая оказавшееся на пути
Алмазный ветер — сильные маги могут перемещать кристаллы в нужном направлении
Рокот — камнепад: возможность переместить лежащие непрочно камни
Мешок — маги высших уровней способны заключить противника в каменный мешок, когда вокруг него вырастут стены из камня или земли. Малодейственно против магов Воздуха.
Защитая
Бархан — если вокруг есть песок, то он смещается, отвлекая внимание противника
Фонтан — поднимающийся из земли песок отражает заклинание противника — и рассыпается
Скала — возникающий камень закрывает мага от атак, есть возможность создания прозрачного щита — из слюды, это могут только высшие маги
Бытовая
Зеркало — поверхность из камня или металла становится совершенно гладкой
Песчаник — возможно превратить землю в песок — или наоборот
Пробой — возможность направленно раздробить определенный участок скалы или довольно длинный тоннель в земле
Шахтень — призыв кристаллов и драгоценных металлов, они сами «сообщают» магам места своего залегания
Литье — возможность изгибать металл, как расплавленный, даже в твердом состоянии
Звон — огранка кристалла одним приказом, не очень качественно, лучший результат заклинания могут дать только грэмы.

I уровень магии

открыть

Золотую пыль можно поднять до часа в сутки
Глубина трещины достигает 5 м
Жижа портит проходимость в радиусе 10 м
Шпиль - 10 м.
Алмазный ветер - 20 м
Рокот - максимальная высота - 15 м, возможно перемещать валуны
Мешок - высота до трех метров
Защитная
Бархан - огромные горы песка, которые можно смещать до 10 м
Фонтан работает до получаса в сутки, возникая в любом месте по желанию и закрывая от всех видов воздействий, осыпается вперед.
Скала - до получаса в сутки, тонкие слюдяные щиты, отражающие любое воздействие, проходят за 20 секунд
Бытовая
Зеркало - идеально гладкая поверхность
Песчаник действует до 15 м
Пробой - 10 м
Литье может работать до получаса
Звон - изысканная огранка, вынуждающая камень буквально сиять, но результат можно получить при огранке одного из 10 камней.

II уровень магии

открыть

Золотая пыль может сработать до двадцати минут в сутки
Глубина Трещины - до 2 м
Жижа может появится в радиусе 5 м
Шпиль действует в радиусе 3 м
Алмазный ветер - 10 м
Рокот - максимальная высота - 10 м, перемещение крупных камней
Мешок - возникают стены, высотой в метр
Защитая
Бархан - высокие, тяжелые холмы песка смещаются на три метра
Фонтан - 10 минут, закрывают с головой, при этом не осыпаясь на мага
Скала - время 10 минут в сутки, плиты средней толщины, на их перемещение требуется хотя бы 40 секунд
Бытовая
Зеркало - грубоватое, отражение не очень четкое
Глубина Песчаника до 6 м
Пробой действует на 4 метра
Литье - время действия 15 минут
Звон - сложная огранка, камень ярко блестит, шанс удачи 1/15

III уровень магии

открыть

Атакующая
Золотая пыль - десять минут в сутки
Максимальная глубина Трещины - 1 м
Жижа действует в радиусе трех метров
Шпиль - радиус действия 1 м
Алмазный ветер - 50 см
Рокот - максимальная высота - 4 м, перемещение средних камней
Защитая
Бархан - средняя высота холмов, смещение до полутора метров
Фонтан - время 3 минуты, высота - до плеч
Скала - время 2 минуты в сутки, грубые тяжелые камни, на их перемещение требуется хотя бы 1 минута
Бытовая
Зеркало - очень грубое, отражение видно плохо
Песчаник - глубина до трех метров
Пробой - два метра
Литье - время действия 10 минут
Звон - огранка, позволяющая делать больше граней, но блеск довольно тусклый

IV уровень магии

открыть

Атакующая
Золотая пыль работает три минуты в сутки.
Максимальная глубина Трещины - 30 см
Жижа действует в радиусе метра
Рокот - максимальная высота - 2 м, перемещение самых мелких камней
Защитная
Бархан - смещение небольших холмов песка на полметра
Фонтан - время 1 минута, высота - до колен
Бытовая
Песчаник- глубина до метра
Пробой - длина до метра
Шахтень - радиус до двух метров
Литье - время действия три минуты
Звон - самая простая и грубая огранка

0

8

Стихии
Магия Огня

Огонь — самая капризная и сложная стихия, порывистая и упрямая. Маги этой стихии зачастую похожи на нее, они так же внезапны в проявлении чувств, но неизменно искренни и ярки. Главная сложность в том, что эту стихию в природе отыскать довольно сложно: солнце безраздельно принадлежит магам Света, а посреди лесного пожара колдовать едва ли сподручно. Поэтому шире всего в этой школе применяются заклинания, направленные на изменение температуры объекта или окружающей среды, и именно на них делается упор.

Из-за того, что стихия в чистом виде встречается редко, маги школы используют каждый момент возможности помедитировать перед пламенем, хотя бы на свечу. Накопленную энергию они сбрасывают в специальные амулеты: в этой школе подобного рода накопители особенно популярны. Существующие заклинания возможно развивать, однако не забывайте, что в чистом виде в природе стихия почти не встречается.

Основные виды этой магии
Атакующая
Файербол — создание сгустка огня в воздухе, который можно направить в определенную цель при броске.
Жар — возможность менять температуру тела противника.
Огненное кольцо — от ног мага во все стороны расходится огненное кольцо, сам маг остается невредим. Атака массового поражения, доступна высшим магам.
Фламмо — стена перегретого воздуха, движется направленно, практически незаметна, но способна нанести большой урон.
Кинжал огня — возможность резко нагреть подходящий объект возле противника (например, сухие листья).
Ожог — нагрев любой области тела с тем, чтобы прикоснуться к противнику и нанести урон.
Защитная
Полог — стена огня, отражающая заклинания противника. Доступна с третьего уровня.
Вспышка — кратковременное изменение температуры воздуха, отвлекающее противника.
Щит Фламма — щит из сильно нагретого воздуха, отражает заклинания противника.
Бытовая
Искра — возможность развести костер даже при сырых дровах.
Веста — объект, находящийся в ладони, прогревается. Так возможно сколь угодно долго есть горячий пирожок или пить чай.
Танец Фламмо — изменение температуры воздуха.
Язычок — возможность зажечь огонь из пальца/на ладони. Доступно высшим магам.
Театр Теней — возможность формировать из огня фигуры.

I уровень.

открыть

Файербол — до метра в диаметре, радиус действия — до ста метров.
Жар — 3—4 градуса (если перестараться, возможен летальный исход).
Огненное кольцо — радиус до 200 м, максимум — четырежды в сутки.
Фламмо — ширина до пятнадцать метров, радиус — шестьдесят метров.
Кинжал огня — можно подпалить даже то, что в принципе гореть не должно (включая плавящиеся камни)
Ожог — глубокое поражение, нестерпимая боль. Время действия до десятки минут в сутки.
Полог — ширина до десяти метров, отражает заклинания уровнем ниже.
Вспышка — ослепительное сияние или несколько в месте применение, временная дезориентация противника или временная слепота (до 20 секунд). Действует до двадцати минут в день, расстояние — двести метров.
Щит Фламмо — до трех метров, отражает воздействия и заклинания уровнем ниже.
Искра — огонь загорается даже в эпицентре бури на любой мало-мальски горящей поверхности.
Веста — размер предмета до двух метров, время действия — до трех часов в сутки.
Язычок — работает до пятнадцами минут в сутки.
Театр Теней — возможность создавать любые фигуры из пламени.

II уровень

открыть

Файербол — до полуметра в диаметре, радиус — пятьдесят метров.
Жар — изменение на 2 градуса.
Огненное кольцо — радиус до 60 м, дважды в сутки — максимум.
Фламмо — ширина до шести метров, радиус действия — двадцать метров.
Кинжал огня — возможность поджечь горящие неохотно объекты (мокрое дерево, зеленые листья)
Ожог — серьезный ожог, причиняющий боль и мешающий нормальному восприятию мира, движениям. Время действия — до пяти минут в сутки.
Полог — ширина до пяти метров, отражает заклинания 3—4 уровней.
Вспышка — яркое сияние в месте применения. Время действия — до пяти минут в сутки, расстояние — шестьдесят метров.
Щит Фламмо — диаметр в метр, отражает заклинания и воздействия уровнем ниже.
Искра — возможность развести огонь без хвороста, при толстых дровах и сильном ливне.
Веста — размер предмета до метра, час в сутки.
Язычок — действует до трех минут в сутки.
Театр Теней — языки пламени обретают узнаваемые очертания.

III уровень

открыть

Файербол — диаметр шара — до тридцати сантиметров, радиус поражения — двадцать метров.
Жар — изменение на один градус.
Фламмо — ширина — три метра, радиус действия — девять метров.
Кинжал огня — работает на хорошо горящих объектах (сухие ветки, выделанная кожа)
Ожог — оставляет красную отметину, причиняющую дискомфорт, время действия — две минуты в сутки.
Полог — ширина до двух метров, отражает заклинания четвертого уровня.
Вспышка — обжигает или на мгновение вспыхивает в воздухе. Время действия — до двух минут в сутки, расстояние до тридцати метров.
Щит Фламмо — 50 см, отражает заклинания третьего уровня.
Искра — работает на дровах даже без хвороста. Желательно сухое дерево, если дождь или ветер — то слабые, прекращающиеся. Пять минут в день.
Веста — предмет размером в две ладони, 30 минут в сутки.
Танец Фламмо — диаметр тридцать метров, изменение на 3—4 градуса.
Театр Теней — возможность чуть колебать языки, придавая им иное направление.

IV уровень

открыть

Файербол — шар диаметром в десять сантиметров, радиус поражения — десять метров.
Жар — изменение температуры на полградуса.
Фламмо — ширина метр, радиус действия — три метра.
Кинжал огня — возможно использовать только на легковоспламеняемых объектах (хворост, сухая ткань).
Вспышка — ощущается как «пощечина» перегретого воздуха, расстояние — десять метров, время действия до минуты в сутки.
Щит Фламмо — диаметр 20 см, отражает слабейшие воздействия.
Искра — работает на сухих дровах, при хворосте. Желательна ясная погода, действует до двух минут в день.
Веста — 10 минут в день, позволяет нагреть объект, умещающийся в ладони.
Танец Фламмо — диаметр десять метров, изменение на 1—2 градуса.

0

9

Стихии
Магия Воздуха

Воздух, как и земля, есть практически везде, поэтому с запасом и источником силы у магов почти не бывает — разве что на дне морском. Впрочем, особой силой при этом они не отличаются, равно как и упорством. Эти маги нередко эгоисты, впрочем, если им доставляет удовольствие чья-та радость ради этого они в лепешку расшибутся, но представители этой школы редко отличаются постоянством, среди них много фаталистов. Маги воздуха часто великолепно танцуют, легко взмывая в процессе над землей.
Воздух дает возможность летать — и в этом одна из главных ценностей этой стихии. Маги этой школы делают упор именно на перемещение над землей, потому что это их главное преимущество над противником.

Виды этой магии:
Атакующая
Порыв — удар уплотненным воздухом-ветром
Астма — отзыв воздуха от противника, тот начинает задыхаться.
Клинок — возможность уплотнить воздух вокруг руки и наносить удары ею.
Рю — любой удар передается по воздуху и наносится противнику, как если бы маг находился рядом с ним.
Вихрь — возможность сбросить на противника спирально свитый воздух, который обладает большой силой и временно лишает возможности вдохнуть.
Защитная
Кокон — щит воздуха, окружающий мага со всех сторон и защищающий от атак. Самому ему атаковать щит не мешает.
Щит ветра — возможность уплотнить воздух, создавая щит.
Крылья — стационарный щит, располагаемый за спиной, позволяющий в момент опасности быстро оторваться от земли.
Бытовая
Полет — возможность перемещаться по воздуху
Ступеньки — держат мага в воздухе, позволяют стоять.
Шквал — возможность управлять ветром
Воздушный шар —возможность в любом месте создать вокруг себя шар воздуха, маги высшего уровня могут сохранять его под водой.
Ветерок — возможность перемещать ветер в любом направлении по желанию или уплотнять.

I уровень

открыть

Порыв — расстояние до ста метров, есть возможность приложить противника о твердую поверхность в пределах действия заклинания.
Астма — радиус действия — сто метров.
Клинок твердый, будто стальной, время действия — три часа.
Рю — радиус двести метров, возможность серьезно повредить внутренние органы.
Вихрь — радиус сто метров, есть возможность повредить дыхательные пути противника.
Кокон — защищает от воздействий уровнем ниже, время действия — три часа.
Щит ветра — защищает от воздействий уровнем ниже, время действия — два часа.
Крылья — рывок — три метра, время срабатывания — 1 секунда.
Полет — расстояние до десяти метров от земли, в сутки — шесть часов
Ступеньки — любая высота, действуют до трех часов в сутки, есть возможность держать созданную ступеньку ещё полчаса после перехода на другую или даже создавать целые площадки в воздухе.
Шквал — радиус 200 м, время действия — два часа.
Воздушный шар — до трех метров в радиусе.

II уровень

открыть

Порыв — расстояние до пятидесяти метров, противника отбрасывает на полметра.
Астма — радиус действия — шестьдесят метров.
Клинок почти твердый, разбивается заклинанием высшего уровня, время действия — час.
Рю — радиус сто метров, удары способны сломать кость.
Вихрь — радиус сорок метров, дышать невозможно.
Кокон — защищает от воздействий уровнем ниже, время действия — час.
Щит ветра — защищает от воздействий уровнем ниже, время действия — полчаса .
Крылья — рывок метр, время срабатывания — 3 секунды.
Полет — расстояние до четырех метров от земли, в сутки — три часа
Ступеньки — любая высота, действуют до часа в сутки, есть возможность держать созданную ступеньку ещё двадцать минут после перехода на другую.
Шквал — радиус 75 м, время действия — 30 минут.
Воздушный шар — до метра в радиусе.

III уровень

открыть

Порыв — расстояние до тридцати метров, возможность сбить с ног.
Астма — радиус действия — тридцать метров.
Клинок плотный, разбивается заклинанием высшего уровня, время действия — двадцать минут.
Рю — радиус тридцать метров, удары оставляют синяки.
Вихрь — радиус пятнадцать метров, возможность вдохнуть через раз или задержать дыхание.
Кокон — защищает от воздействий уровнем ниже, время действия — двадцать минут.
Щит ветра — защищает от воздействий уровнем ниже, время действия — пятнадцать минут.
Крылья — рывок на локоть, время срабатывания — 5 секунд.
Полет — расстояние — два метра, в сутки — час
Ступеньки — любая высота, действуют до получаса в сутки, есть возможность держать созданную ступеньку ещё пять минут после перехода на другую.
Шквал — радиус 40 м, время действия — 15 минут.
Воздушный шар — до 50 см в радиусе.

IV уровень

открыть

Порыв — расстояние до десяти метров, возможность сильно толкнуть, заставив споткнуться.
Астма — радиус поражения — десять метров
Клинок — неплотный, есть возможность его просто разбить, если заметить. Время действия — до десяти минут.
Рю — радиус десять метров, удары слабые.
Вихрь — радиус пять метров, возможность дыхания сохраняется
Кокон — защищает лишь от слабейших воздействий, время действия — пять минут.
Щит ветра — защищает от слабейших воздействий, время — до пяти минут в сутки
Крылья — пол-ладони от земли, время срабатывания — 10 секунд.
Полет — расстояние — локоть от земли, в сутки — 15 минут.
Ступеньки — любая высота, действуют до 15 минут в сутки.
Шквал — радиус — 20 м, время действия — 5 минут.
Воздушный шар — до 20 см в радиусе.

0

10

Тьма
Магия Теней

Магия Теней базируется на использовании Тени и материализации образов из нее. Чем сильнее маг, тем больше он имеет влияния на Тень, тем меньше теней вокруг ему нужно для манипулирования. В темной комнате представители Теней сильнее обычного, в то же время как при полном освещении даже самые сильные из них практически беспомощны.
К магии теней относится все, что вы можете сотворить с тенью. Это и теневые телепорты, и клоны, и ходы, и доппели, теневые фантомы и теневые убийцы. В общем все, что только вам взбредет в голову. Но помните, что все должно быть логично и закономерно. Админы за всем следят.

Магия делится на несколько основных форм:
Телепорт — перемещение с помощью Теней на определенные расстояния.
Фантомы — теневая форма, достаточно материальная для того, чтобы нанести увечья противнику.
Защитная магия — сгущение теней для побега или поглощения чужой магии.
Воздействие — использование тени противника для воздействия на него.
Каждому магу с III уровня доступна теневая пелена, похожая по консистенции на облако тьмы.

Ниже приведены примеры основных доступных заклинаний для разных уровней. Кроме них возможна любая импровизация по использованию Тени. Следует помнить, что особые заклинания первого уровня требуют много сил и подготовки и не могут быть использованы спонтанно.

I уровень

открыть

Фантомы — плотный материальный сгусток энергии Тени, способный принять любую форму, заданную фантазией создателя. Очень сильны, способны "повесить" на себя Плащ Теней. Разумны и самостоятельны, имеют такую же сильную ментальную связь с создателем, как и полуразумные фантомы второго уровня.
Более мощная Сфера теней. В обычном своем проявлении почти не требует энергии, легко контролируется. Доступна ее модификация — Сфера Смерти — вступает в конфликт с чужеродной магией, способна убить или покалечить. Требует довольно больших затрат энергии.
Воздействие позволяет причинить сильнейшую боль противнику или убить разумное существо или мага, уровень которого ниже II.
Телепорт может быть использован на любые расстояния, при определенной поготовке заклинания, но только в том случае, если маг может четко представить себе место, куда собирается телепортироваться, а также наличие там в данный момент тени.

II уровень

открыть

Полуразумный фантом — теневое существо, обладающее слабым разумом и полуматериальным телом. Способно выполнять многие поручения, а также снабжать создателя информацией, транслируя  все увиденное в его сознание. В бою крайне полезны тем, что их не так просто уничтожить, как остальных фантомов, а зачатки разума позволяют им выбирать наиболее удачные удары и тактики.
Сфера Теней — поглощает любую магию, кроме магии Тени. Требует очень много энергии и большой подготовки для контроля.
Воздействие на порядок выше уровнем, позволяет причинить довольно сильную боль противнику. Более слабого противника так можно убить.
Телепорт действует только в пределах видимого участка и только при наличии тени, требует больших затрат энергии, но не требует особой подготовки.

III уровень

открыть

Фантом-убийца — теневая форма, напоминающая человека с двумя стилетами. Скорость и смертоносность зависит от силы мага. Фантомы-убийцы легко выходят из-под контроля, потому требуют концентрации и опыта призывающего.
Плащ Тени - довольно действенное защитное заклинание, поглощающее урон от любого неодушевленного магического существа. Требует достаточно больших затрат энергии, однако окупается.
Кроме того, есть возможность повлиять на тень противника. Причинить легкий дискомфорт, но не более.
Телепорт не доступен.

IV уровень

открыть

Слабые фантомы, рассыпающиеся от одного удара.
Легкий теневой щит, нейтрализующий слабые магические воздействия.
Игры с тенью - так называемые теневые иллюзии, воздействие на доступные тени и возможность по желанию придать им форму. Вероятность вызвать испуг, страх или даже ужас у слабых существ. Действует и на более сильных, но в зависимости от их силы воли время действия крайне мало. Сильные маги могут вообще не обратить внимания.
Телепорт не доступен.

0

11

Тьма
Магия Смерти

Магия Смерти – самая, пожалуй, неприемлемая магия из всех существующих. Даже магию Тени и Крови не преследуют так открыто, а к магам не выказывают столько отвращения и страха как к деятелям этой сферы. И хотя не все представители магии Смерти применяют свои силы во зло, не следует гордиться тем, что вы некромант. Вашу гордость никто не разделит, еще и поколотить могут.
Как можно понять из названия, это направление магии взаимодействует со Смертью. Некроманты чаще всего занимаются изучением смерти как таковой. У них не так много защитных заклинаний, практически нет бытовых, как в других ветвях. Но некроманты очень сильные атакующие маги. И хотя сила, с которой им приходится иметь дело, очень мощная, она всегда оставляет след на самом маге, так что использовать ее следует очень осторожно.
Маги Смерти работают не только как некроманты, способные поднимать мертвые тела и превращать их в своих слуг, но и как медиумы, способные связываться с душами умерших, а также проводниками между миром живых и  Ашхаи.

Магия делится на некоторые основные формы.
атакующая  - заклинания атаки;
защитная – заклинания защиты;
контактная – заклинания, направленные на контакты с миром мертвых;
воскрешение – заклинания, направленные на то, чтобы оживлять мертвецов и воскрешать умерших;

I уровень

открыть

На этом уровне маг способен взывать к Ашхаи – богу мертвого мира – и передавать свою просьбу напрямую. Всем известно, что боги знают много больше смертных. И, конечно же, Ашхаи известно все, что знали некогда умершие, находящиеся сейчас в его владениях. Так же лишь маг Смерти первого уровня способен просить Ашхаи о возврате души. Простыми словами – только маги Смерти способны воскрешать мертвых, но только в том случае, если маг Жизни поддерживает смертную оболочку души в функционирующем состоянии.
Из атакующих заклинаний добавляется Колыбельная Смерти – навевающее на жертву вечный сон; Крик Баньши – пассивное заклинание, скорее ставящее метку на жертве, в течении трех суток «заклейменный» Криком неизбежно погибает; Поцелуй Ашхаи – доступно лишь при прикосновении, заклинание  замедленного действия, время смерти от 3 до 5 дней. Маг первого уровня способен выучить лишь 1 заклинание атаки на выбор. Лишь альвы, посвятившие жизнь служению Ашхаи, могут изучить два заклинания. То же касается и вамфири Дома Смерти.
К защитным заклинаниям добавляется Песнь Смерти – сводящая с ума своей красотой, зовущая мелодия, которую слышит только жертва. Попав под чары, вы не способны ни о чем думать, кроме этой песни. Время действия – 30 минут.
Маги этого уровня могут прописывать для поднимаемых мертвецов не слишком длинные алгоритмы действий и заставлять их перемещаться на значительные расстояния, при этом маг ментально связан со всеми своими подопечными до тех пор, пока их не убьют или пока он их сам не отпустит.
Маг этого уровня может поднимать до 5 зомби.

II уровень

открыть

Маги этого уровня способны вызывать дух умершего, чтобы задать ему интересующие вопросы. Духи не способны лгать, они всегда отвечают только то, что знают наверняка. Также маги способны создать до 4 зомби, не теряющих человеческий облик, способных выполнять ряд простых и коротких команд или несложный алгоритм. Для контроля используется ментальная связь, которая довольно быстро изматывает мага.
Из атакующих заклинаний добавляется Пляска Смерти – приводит к внезапному истощению живого организма; Вендетта – очень своеобразное заклинание, действует только на тех, кто в своей жизни совершил хотя бы одно убийство, причем намеренное, а не спровоцированное правом защиты, жертва заклинания умирает от рук разгневанных духов, мстящих за свою смерть;  Объятия Смерти – заставляет сердце жертвы остановиться, словно стиснутое в тисках.
К защитной добавляется заклинание Призрачный танец – призвание диких душ, которые отвлекают внимание на себя, действие – 15 минут; Призрачные стражи – призвание для охраны души животных, действие – 10 минут, призывается от 1 до 3 животных средней величины, зависит от времени обучения уровню.

III уровень

открыть

На этом уровне маги могут связаться ментальным контактом с духом, задавая ему вопросы и получая ответы на них. Также они могут поднимать до 3 зомби, способных сохранять человеческий облик и выполнять несколько простейших приказов.
Из атакующих заклинаний есть Печать Смерти – маг ставит своеобразное клеймо, жертва погибает в течение получаса; Клинок Смерти – простейшее заклинание, направленное на умерщвление одного существа.
Из защитных заклинаний на этом уровне имеются Саван Смерти – защитное покрытие, которое окутывает заклинателя, предохраняя от ментальных и магических атак.

IV уровень

открыть

Маги этого уровня изучают простейшее заклинание по подъему и упокоению мертвецов. Зомби (1-2) выполняют пару простейших приказов, живут очень недолго.
Из атакующих имеется только заклинание Приказа – умерщвление существа, на это тратится две трети силы мага.
Из защитных только заклинание Пелены – способное защитить от физического и магического воздействия, направленное на смертельные или тяжелые раны.

Варианты зомби:

Воин

Должен находится рядом с хозяином, защищать его и обладать внушительной силой. Чаще всего это обычный немертвец. Хозяин должен быть готов потерять существо в случае крайней опасности.
Немертвый воин подобен берсеркеру, который не останавливается, пока его не покрошат на кусочки. Чаще всего тут решает количество. Хотя можно натравить на соседей и очень сильное (или очень большое) создание. Порой в репертуар немертвеца-защитника добавляется также исцеляющее заклинание (с помощью второй ветки Исцеления или вшитого артефакта).

Разведчик

Огромное расстояние, возможность маскировки и развитые каналы связи.
Диверсант должен незаметно проникнуть туда, куда нужно хозяину, и выполнить всего одно действие - чаще всего это диверсия. Он получает всего один импульс от своего хозяина, исполняя его пожелание, каким бы оно ни было, и погибает, либо погибает, пытаясь.
Поступающая в немертвеца информация может транслироваться в артефакты, как внутри него, так и по каналам связи прямиком в логово хозяина. Оба способа имеют недостатки, ибо каналы связи можно прослушивать, а запоминающий артефакт немертвеца можно легко извлечь после его гибели.

0

12

Тьма
Магия Крови

Магия Крови – самая опасная магия Айлей. Ведь эта магия действует только на живые организмы. Непосредственное взаимодействие с кровью пугает и привлекает одновременно.  Изначально, магия крови принадлежала только вамфири. Но позже желающие познать великие тайны и стремящиеся к власти люди так же заинтересовались этой ветвью. К ним подключились альвы. Теперь магия Крови доступна каждому, кто пожелает изучать эту школу.
Магию Крови еще называют грязной магией. Даже некромантов не так боятся, как магов крови. Если в отряде есть хоть один маг крови не меньше второго уровня, любая стычка обречена если не на успех, то на кровавое побоище точно. Обычно маги этой школы не гнушаются ничем и с упоением отдаются экспериментам с основополагающей жидкостью живых тел.
В магии Крови так же крайне мало защитных и почти нет бытовых заклинаний. Почти все силы магов направлены та атаку и уничтожение врага.

I уровень

открыть

В этот уровень входят высшие заклинания, ритуалы на подготовку которых занимают от часа и до суток. Из них стоит отметить Кровавый смерч – воронка крови, в которой погибает жертва; Кровавый дождь – капли крови, при попадании на кожу жертвы (нескольких жертв) приводит к ужасным язвам и смерти; Кровавый туман – капли крови, зависая в воздухе, образуют густой туман, в котором жертва или несколько жертв словно захлебываются.
В защите так же добавляется несколько заклинаний, которые тоже готовятся посредством долгосрочных ритуалов. Такие как Кровавый доспех – капли крови покрывают кожу мага, превращаясь в тонкое, но чрезвычайно прочное стекло, способное защитить от физических атак и отразить магические.

II уровень

открыть

Этот уровень включает в себя заклинания, которые стоит готовить посредством ритуала. Именно на этом уровне маги Крови изучают ритуальную магию – заклинания, которые нужно приготовить загодя, чтобы потом использовать. К таким заклинаниям относятся Заговор крови – своеобразные кровавые амулеты, вещи, которые содержат заговоренную кровь мага, как дополнительный источник силы, действуют мгновенно и могут быть использованы в любом виде простейших заклинаний. Также стоит отметить Подчинение – заклинание, дающее возможность магу «договориться» с кровью жертвы, и тем самым взять по контроль тело, либо убить жертву. Это заклинание не требует особых ритуалов, но чтобы оно сработало, магу нужен зрительный контакт с жертвой. Само заклинание может потратить от часа до нескольких часов, в зависимости от защиты жертвы.

III уровень

открыть

На этом уровне заклинания практически мгновенны, довольно смертоносны, но при этом очень энергоемки. К ним можно отнести Кровавую проказу – тело жертвы покрывается кровоточащими болезненными язвами, если заклинание не остановить в течение часа, существо погибает от потери крови.
Для защиты маги того уровня могут творить заклинание Зеркального кровавого щита – капли крови, распыленные вокруг мага, принимают кристаллическую форму, отражая магические атаки.

IV уровень

открыть

Ученики этой магии могут не так много. Они только учатся взаимодействовать с кровью. Поэтому им нужен непосредственный контакт с кровью будущей жертвы. Хватит и одной капли, но она должна быть в наличии. Когда ученик научится работать с кровью, он может изучить простейшие заклинания типа Кипящей крови – кровь жертвы закипает в жилах, что приводит к ужасной болезненной смерти; или Кровавого щита – морось из капель крови вокруг мага, способная остановить атаки ближнего и некоторые атаки дальнего боя.

0

13

Тьма
Магия Хаоса

Приём магов хаоса временно приостановлен.

Магия Хаоса, как и магия Порядка, имеет очень мало последователей. Это магия самой Шиархи, она не исследована до конца. Магия Хаоса считается самой опасной и неконтролируемой магией Айлей. Магам приходится тратить в два, а порой и в три раза больше времени только на одну способность контролировать и сдерживать свою магическую силу. Магов Хаоса чаще всего преследуют странные, зачастую безвредные, но довольно неприятные происшествия. По неизвестным причинам, Шиархи считает, что так маги быстрее привыкнут к хаосу в своей жизни и будут ближе и чувствительнее к магии, которой владеют. Многие смертные считают магов Хаоса проклятыми.
Основное воздействие этой магии направлено на разрушение. Хаос не относится к созидательным ветвям магии. С помощью магии Хаоса можно спутать связи заклинании противника, что сведет на нет все его старания, опытные маги могут даже перепутать потоки энергии внутри самого мага, что заблокирует частично или полностью его способность творить заклинания. У магов Хаоса в арсенале много заклинаний на разрушение отдельных предметов и части предметов. Они могут растворить часть стены, совершенно не слышно, а могут довольно громко взорвать даже небольшой камень. Как и маги Крови, хаоты могут вызвать нестерпимые ужасающие боли, насылать неизлечимые болезни, ведь перепутывая в живом организме все с помощью магии Хаоса, они не могут вернуть все обратно, а больной просто не выносит подобного и умирает до того, как магу-целителю удается все вернуть на свои места.
Первые два уровня маги Хаоса обычно учатся самоконтролю и контролю своих способностей. Магия довольно опасная и своевольная, потому требует максимальной концентрации. Далее они обучаются заклинаниям, как и все остальные маги других школ.
Маги Хаоса в основном одиночки. Они стараются вообще никак не связывать себя с остальными смертными, чтобы не навлечь неприятности на головы ближних, кто знает, что еще может прийти в голову неугомонной богине.
Магов Хаоса крайне мало, Шиархи не слишком балует смертных своим даром. Потому эта ветвь магии практически неизвестна, а потому совершенно непредсказуема. Пока что маги, наделенные силой Хаоса, - хорошие предсказатели. Ходят слухи, что Хаос открывает им путь в потоки Времени. Но на самом деле это не совсем так. Скорее, постоянное присутствие покровительницы накладывает на них свой отпечаток, и маги способны «чувствовать» и предугадывать появление Шиархи, предостерегая тех, кто решается спросить у них совета.
Иметь в команде мага Хаоса одновременно и полезно, и опасно. С одной стороны они могут подсказать, когда стоит ждать неприятностей, с другой, они же сами их и притягивают. Заклинаний у магов Хаоса не так много. В них нет пока что деления на атакующие и защитные. Предсказания скорее идут как отдельный вид. Да и те заклинания, что есть, не всегда дают эффект, который от них ожидается. На все воля Шиархи.

0

14

Магия троблингов отличается от магии остального мира. Отличается не сама основа, а скорее концепция ее восприятия. Маги черпают силы непосредственно из потоков силы. Троблинги поступают иначе. Они используют предметно-ритуальную магию шаманства.
Им куда проще использовать предметы и различные травы, чтобы входить в непосредственный контакт с теми же потоками магии, называя их духами. Троблинги – дети Висанти. Они приближены к природе, потому основная их направленность – природная магия. С помощью своих ритуалов и шаманских заговоров, они управляют природой: вызывают дожди, чтобы оросить свою сухую почву, успокаивают или наоборот поднимают ветра, некоторые способны «уговорить» расти то немногое, что троблинги сеют.
Магия троблингов основана на ритуалах шаманов, а значит подкреплена какими-то предметами. Например, бубен. Бубен задает шаману «ритм жизни», тот самый ритм, с которым, по их мнению, протекает жизнь во всем, что касается жизни, будь то живое существо, растение или даже камень. Так же активно используются травы, как курительные, так и для отваров. Мало кто знает, но троблинги, пожалуй, лучшие травники и зельевары. Но они никогда не считали это великим достижением, ведь шаманы редко покидают пределы своего племени. Для них это привычно и нормально.
Каждый шаман-троблинг имеет свой особый предмет, который всегда находится при нем. Он носит предмет с собой всегда и везде. Это талисман. Не стоит путать его с талисманами на удачу, счастье или здоровье. Нет. Это особенный предмет, который помогает шаману легче проникать в магические потоки мира и общаться с «духами». Шаманы немного иначе видят магию вокруг. То, что для обычного мага лишь орудие – элементали огня, воды, земли, фантомы и паутина иллюзий, для шамана помощники – духи огня, земли, воздуха, огоньки иллюзий. Как у каждого смертного есть свое мнение на счет того, кому служить или что делать, так и у троблингов есть свое видение магии Айлей. Но это совершенно не значит, что она какая-то иная, совершенно отличающаяся от привычной магии остальных народов.

0

15

Свитки заклинаний
В Айлей существует два вида свитков - одноразовые и постоянные. Также они делятся на простые, те, что может использовать любой, и классовые - заклинания, рассчитанные на определенные навыки или класс. Мы рассмотрим все виды.
Одноразовые - свитки, заклинание которых рассчитано лишь на одно использование. Такие свитки чаще всего покупают, чтобы зачаровать предмет или оружие. Заклинания могут повышать точность, силу, скорость атаки, могут зачаровать колчан стрел, делаю их нескончаемыми, а бурдюк с водой, зачарованный таким образом, всегда будет полон. Основная часть таких свитков, содержат заклинания боевого или защитного характера.
Постоянные - свитки, заклинание которых маг может выучить и пользоваться им постоянно. К этому виду свитков относятся почти все боевые и защитные заклинания рада школ, исцеляющие заклинания. Фактически все имеющиеся в мире заклинания можно представить в виде таких свитков. Кардинальное отличие от одноразовых состоит в том, что маг запоминает заклинание и при его активации тратит свою ману. При использовании одноразовых свитков заклинаний мана не расходуется.
Простые свитки - свитки, содержащие заклинания, рассчитанные на любого мага. К таким свиткам относятся "Световой пульсар", "Сон" и другие. К какой бы школе магии вы не относились, вы способны выучить и использовать это заклинание.
Классовые свитки - свитки заклинаний, изучить и использовать которые может только маг определенного класса. Одноразовые классовые свитки рассчитаны даже на тех, кто магией не владеет. Так человек бард, лишенный магических способностей, может обратиться к магу, предоставив ему инструмент и свиток, чтобы тот наложил чары. С таким инструментом человек способен исцелять (свиток заклинания "Крыло бабочки") или усмирять агрессию (свиток заклинания "Чарующие звуки"). Постоянные свитки могут использовать маги определенного класса, такие как "Некромант", "Бард", "Лучник" и другие.

После использования свитка, не зависимо постоянное там заклинание или одноразовое, сам свиток сгорает в магическом огне и использовать его дважды невозможно.

0


Вы здесь » Айлей » • Магия и технологии » Магия Айлей